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Pico還缺什么

前沿科技 3年前 (2022) 虛像
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Pico還缺什么

圖片來源 @視覺中國

文 | 最話 FunTalk,作者 | 任雪蕓,編輯 | 王芳潔

9 月 6 日,有媒體報道,字節旗下游戲品牌朝夕光年在新的一輪裁員中,裁撤了數百個崗位,其中上海無雙工作室的部分團隊被合并到了 VR 頭顯廠商 Pico 團隊,成為自研第一方工作室。

可見在大幅降本增效的背景下,盡管字節大幅收縮了游戲業務線,但卻仍在加強 Pico 的內容能力。

畢竟,在此之前 Pico 大部分出圈的游戲,大都是小體量的體育游戲,比如《多合一運動 VR》,包含了拳擊、棒球、羽毛球、高爾夫等。

這可能是相當一部分消費者對 Pico 望而卻步的原因。很多人已經在 Switch 身上獲得了經驗,當初為了健身環大冒險買的游戲機,大部分時間都被放在角落里吃灰。不過 Switch 上的內容生態還算比較豐富,不健身的用戶還能拿來玩超級馬里奧、塞爾達。

而現在的 Pico,內容生態還在非常初期。

其實 Pico 并非沒有意識到這一點,2021 年 6 月,CEO 周宏偉接受采訪時提到," 將不再過多談論硬件,而是讓用戶成為 VR 消費的踐行者,探索國內 VR 用戶怎么能夠喜歡 VR。"

而后來被字節收購以后,周宏偉則對外表示,Pico 的轉型將分為 " 硬件導向、營銷導向、內容導向 " 三步。

所以這一年以來,外界能夠看到,借助字節系的流量優勢,Pico 在營銷上非常進取,但是內容生態的建設,客觀來說,相比之下要單薄了不少。

當然,作為一個平臺,字節的能力項可能主要在運營,而非自研內容,如果就此而言,外界也不必苛求它能夠在短短兩年內,就會出現特別大的內容爆發。

目前來看,無論是外界還是字節內部,都將內容的重心和期待放在了游戲上,但一位行業人士對《最話》表示:" 按照現在大眾市場對于 VR 設備的認知,做一款更好的游戲,可能更符合常規,但是從另外一個角度,我會覺得 Pico 需要的是一個好的應用,但不一定是游戲。"

就像一個 VR 游戲愛好者說的那樣,盡管 VR 類型的游戲有進步,但相比制作精美的手游,現在帶給消費者的體驗,依舊是更接近于 4399 小游戲。" 說實話,你很難在一個游戲里玩上半小時以上。"

別以為這只是 Pico 一家的問題,實際上在當下 VR 游戲中,大制作也是寥寥無幾。畢竟在 Oculus 上大熱的《節奏光劍》也不過是一款相對低成本、易上手的普世性游戲。《節奏光劍》的大部分內容其實也是運動,只是玩家多拿了一炳光劍。

但其實,早在 2014 年,扎克伯格就拿著 20 億美元收購了 Oculus,迄今已有八年之久。

扎克伯格曾公開表示:" 當 Oculus 吸引 1000 萬活躍用戶時,市場將會形成正循環。" 市場銷量的持續增長,可以吸引越來越多的開發者加入,然后在內容生態的助攻下撬動更大的銷量。

但 VR 內容生態的建立需要的不止是大量的資金、時間,還有相關的人才。

以 VR 游戲為例,VR 游戲與傳統游戲在游戲設計思路上存在較大差別,比如,在音效上 VR 游戲的聲音需要動態變化,在畫面上則需要支撐高畫質高幀率的 3D 畫面渲染。這些特性讓 VR 游戲的制作更加困難。

這也是內容搭建上起步較晚的 Pico,在社交平臺被頻繁吐槽的關鍵原因。

目前主流的 VR 內容平臺主要有 Steam、Oculus、Pico、Viveport。根據 Pico 官網統計,目前 Pico 的 VR 內容生態有 213 款內容,其中游戲有 162 款,VR 游戲合計數量占比為 76%,其他 VR 應用有 51 款。

對比 Oculus Quest 官網商店,一共有 383 款 VR 內容上架,而且過去幾年,Oculus Quest 平臺的內容上線速度維持在同比增速 30% 以上。

而且,相較于 Pico,Oculus 延續的是傳統游戲主機廠商的發展路徑。

回顧任天堂、索尼、Xbox 等發展歷史,我們會發現獨占游戲系列是支撐起一個硬件主機內容生態的基本盤。就像任天堂有馬里奧、塞爾達系列,索尼有頑皮狗、GT 賽車系列、戰神等。

Oculus 也有一些出圈的獨占游戲。目前,Oculus 獨占的 3A 游戲大作接近 30 款。同時,根據 Meta 公開數據顯示,2020 年 9 月到 2022 年 2 月期間,Oculus Quest 內收入破百萬美元的內容從 38 款提升至 124 款。

但對于 Pico 而言,在被字節收購之前,由于資金上的捉襟見肘,Pico 在內容生態上通常是以幾萬元的價格進行批量采購,短時間內搭建的應用,數量和質量不成正比。

被字節收購以后,Pico 同樣面臨著國內引進 VR 游戲的難度高且國內廠商自主研發力較弱的難題。畢竟頭部內容開發者正在被大廠壟斷,在游戲面前,字節的機會本就不多。

不過,上述 VR 行業人士認為,其實并不需要糾結是不是要做一款大制作游戲,因為既然 Pico 要做的是大眾消費品,那擴大大眾基數的第一步就是提供一些簡單輕便的應用。

" 王者榮耀是一款國民級游戲,但是誰都不能否認開心消消樂的受眾范圍更廣。"

更何況一款大制作游戲的成本和時間周期更長,在如此語境中,對于 Pico 而言,相比吸引更多的沉浸式資深玩家,更劃算的路徑還是大眾化。" 畢竟不是每個人都會玩王者榮耀的。" 該人士表示。

所以,我們看到的是,在游戲場景以外,Pico 也在更接近大眾所期待的泛娛樂本身,諸如 VR 影片、演唱會、體育賽事等內容也在持續上架。

去年 8 月份,字節跳動收購 Pico 的消息正式落地,一時間 " 元宇宙 " 字條微信指數和百度指數大幅度上漲,首次破千萬。

因為要將元宇宙和現實世界產生聯系,需要通過一些 " 設備 ",這也就是我們所提到的 AR 和 VR,具體到某個產品上,比如增強現實的眼鏡(AR), 虛擬現實的一體機(VR) ,以及基礎的互聯網設施(Internet)。

可以說,這是極具想像空間,又是極具難度的。畢竟當這些概念落實到現實生活,當下企業可操作的空間,卻在當下基礎設施以及技術的能力下變得有限。

就應用場景而言,面向 C 端的,比如社交、影音、游戲。面向 B 端的,比如培訓、醫療。而這些場景最終被消費者所使用時,體驗感將是唯一判定產品好壞的指標。

具體到體驗感層面,在 VR 產品中,高清顯示和精準定位是兩大關鍵指標,其中屏幕技術參數決定的是畫面的清晰度、流暢度,而精準穩定的定位則關聯著用戶的體驗和感受。

所以,我們看到在社交平臺上,對于 Pico 使用感的吐槽中,關乎延遲、畫質損耗、暈眩、漏光的吐槽層出不窮。

但實際上,通過對比 Pico Neo 3 和 Oculus Quest 2 的具體參數,兩款產品在核心的 CPU、內存、容量都是一致的,甚至在一些細微之處,Pico Neo 3 還會略勝一籌。

一位行業人士告訴《最話》," 那些被消費者所頻繁議論的,無論是清晰度還是追蹤,其實都是可以得到解決的,至于一些核心參數,也是能夠不斷迭代的。"

真實存在于硬件層面的問題其實是 " 一體機到底能不能更小型化 "。相關參數顯示,目前 Pico Neo 3 的重量為 395g,而 Oculus Quest 2 的重量為 450g。

當接近一斤重的一個設備 " 掛 " 到頭部時,長時間使用會帶來 " 壓臉 " 等不良體驗,而這正是阻礙消費者高頻使用的關鍵因素。

因此,多位行業人士都表示,僅從硬件設備去看,設備輕量化將是 VR 一體機更普適的一個關鍵突破口。

但需要意識到的是,設備每輕一克,背后可能都會給企業帶來上千萬,甚至是上億的研發成本。

再往下探一步,影響體驗感的又不僅是硬件參數,產品在軟件方面目前也還需要進一步投入。

只不過,無論是硬件還是內容生態,現在看去,誰也不知道這個投入應該是多少,似乎一切都是未知數。

畢竟,Meta 的 VR 部門 Reality Labs 還在持續虧損中,根據最新財報數據,2022 年第二季度該業務營收 4.52 億美元,高于 2021 年第一季度的 3.05 億美元。同時,該部門成本高達 33 億美元,高于 2021 年第一季度的 27 億美元。因此,部門虧損 28 億美元,也高于 2021 年第一季度的 24 億美元。

所以,當把產出放到投入的天秤另一側時,關于 " 是否值得 " 的質疑也由此而來。

就像一位接近 VR/AR 行業的人士說的那樣," 無論是 VR、AR、又或是元宇宙、區塊鏈,你都可以認為這只是一些被人為造出來的詞語。因為它們當下都游離在大眾認知之外時,離現實生活又是如此的遠。"

一方面不再多談硬件,一方面內容建設是長期工程,對于現在的 Pico 來說,最容易實現的還是離消費者更近一點。

背靠著中國最大的流量平臺之一,Pico 早不是當初棲身在歌爾股份之下的窮小子,它現在是一個標準 " 富二代 "。

于是,在字節體系的流量打法中,結合今日頭條、抖音等高規模用戶數的產品矩陣,以其分發能力,加上不惜流量成本的投入,Pico 被迅速推向臺前。

" 致力于把 VR 賣給所有人。" 這可以說是字節把 Pico 納入麾下之后的核心策略之一。

所以,從內部產品西瓜視頻、抖音的開屏廣告和話題支持,到外部社交媒體平臺諸如微博、B 站、小紅書的投放,甚至于一些衛視的王牌綜藝節目包括浙江衛視的《王牌對王牌》第七季,《追星星的人》第二季,抖音出品的《為歌而贊》第二季等,我們都能瞥見 Pico 的身影。

而且,還不止于線上。今年 2 月份, Pico 在北京龍湖長楹天街開設了全國首家直營旗艦店。根據 Pico 微信公眾號的線下體驗店顯示,不止于北京、上海、廣州、深圳、成都、重慶等新一線城市,甚至于貴陽、惠州、鄂爾多斯、營口等地也能夠實地觸摸到這款產品。

要知道,在此之前,國內 VR 產品市場存在于大眾的概念,甚至想象之中。畢竟風靡海外的 Quest2 是不在中國大陸發售的,而讓大眾消費者通過海淘等方式去購買一個新奇的電子產品,這件事本身就存在門檻。

為了降低這個門檻,在價格策略上,Pico 同樣采取的是用補貼換流量的打法。以 Pico Neo 3 為例,其產品售價在 2500 至 3300 元之間,而且在發布之初推出了 " 堅持打卡 180 天返現 " 的活動。

也就是說,當消費者原價購入 Pico Neo 3 后,只需激活并連續 180 天上線(滿足每天操作時間半小時的要求)就可以返還一半的購機款,如果達成活動要求,價格將被直接拉低到 1000 元左右。

這甚至不到一臺 Switch 游戲機價格的一半。一位手游愛好者李然(化名)感嘆。" 用價格換一個新奇的體驗,不虧。"

于是,在巨大的營銷攻勢下,Pico 的銷量爆發增長。據此前晚點 LatePost 報道,2021 年 Pico 系列產品共銷售了 50 萬臺,由于營銷效果遠超預期,字節又將 2022 年將銷售目標由 100 萬臺調高至 180 萬臺。

根據 IDC 的數據,2022 年第一季度全球 VR 頭顯出貨量同比增長達到 241.6%,其中 Meta 憑借著 Quest 2 的暢銷占據了 90% 的市場份額,而 Pico 緊隨其后,占據了 4.5% 的市場份額。

但是無論是營銷也好,還是降價,對于企業來說都是成本。它們一定會階段性拉遠這個頭顯品牌與盈利之間的距離。

那么該如何為這些成本定義合理性呢?

事實上,多位相關的從業者在和《最話》交流時,也都會反復提到 " 認知成本 "。他們認為,一個所謂的革命性的發明,如果得不到相對高頻的使用,那是不能切實給大眾的生活帶來變化的。這也就會導致用戶對產品的興趣減弱。

" 毫無疑問的是,市場還處在一個初級教育的階段。" 一位 Pico 內部人士告訴《最話》。

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原文地址:http://www.myzaker.com/article/6319552d8e9f0903483aa41b

版權聲明:虛像 發表于 2022年9月8日 pm1:27。
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