
圖片來源 @視覺中國
文 | Gamewower
繼半個月前字節(jié)旗下 PICO 發(fā)布最新系列,加大力度進軍國際市場后,麻煩不斷的 Meta 于 10 月 11 日 ( 北美時間 ) 召開了企業(yè)改名后的首次 Connect 大會,公布了定價 1499 美元的 Quest Pro,繼續(xù)彰顯自身對于 XR 和元宇宙的努力成果和方向。然而事與愿違,Meta 股價在 10 月 11 日午間交易中下跌約 4.5%,截至收盤收跌 3.92%。
這個結果其實并非出人意料,資本市場最想見到的自然是能夠快速打開大眾市場的消費級產品,而這場大會的主角——瞄準 XR 主打辦公和開發(fā)創(chuàng)造的 Quest Pro 達到了 1500 美元,相較此前 Quest 2 貴了 5 倍 ( 漲價前后 299 和 399 美元 ) ,PICO 4 的價格為 ( 2499-3799 元 ) 。鑒于目前 VR 行業(yè)的發(fā)展形勢,作為目前上次份額的領頭羊,Quest Pro 的價格對于 Meta 的版圖擴展能提供多少幫助需要打個大問號。
IDC 數(shù)據(jù)顯示,2021 年 VR 頭戴式顯示器的全球出貨量達 1095 萬臺,突破年出貨一千萬臺的行業(yè)拐點。2022 年上半年,中國 VR 市場零售額突破 8 億元,同比增長 81%。2022 年上半年,全球 XR 領域共發(fā)生 172 起融資并購案例,投融資總額達 312.6 億元,同比上升 37%。
高速增長的數(shù)字背后,VR 設備出貨量本身基數(shù)不大,且讓利走量的模式也難以為繼,典型的標志是今年 8 月 1 日 Meta Quest 2 宣布漲價 100 美元。現(xiàn)在 Quest Pro 的定位和標價進一步揭示了 Meta 的困局和解題思路。2022 年第一季度全球 VR 頭顯出貨量同比增長達到 241.6%,其中 Meta 憑借著 Quest 2 的暢銷占據(jù)了 90% 的市場份額,Pico 緊隨其后但只占據(jù)了 4.5% 的市場份額。對于 Meta 而言,取得目前的市場成績后,虧本賺吆喝可能不再是當下的發(fā)展重點,利潤的考量比重大幅提高。
另一方面,大力發(fā)展應用背后,游戲這個原本 XR 發(fā)展的重要一環(huán)遇冷,無論是 Connect 大會還是此前 PICO 的發(fā)布會,游戲內容都不在占據(jù) C 位,辦公、社交、健身以及其他娛樂應用的開拓,成為了當下 XR 企業(yè)更重視的方向。
成本與利潤
讓利走量確實是幫助 VR 設備突破千萬的重大功臣,Meta 進軍 XR 起就投入了大量資金在內容扶持和壓低設備價格上,國內 PICO 這樣的競爭對手此前也采用 " 堅持打卡 180 天返現(xiàn) " 等類似的活動。消費者需激活并連續(xù) 180 天上線 ( 滿足每天操作時間半小時的要求 ) 就可以返還一半的購機款。
根據(jù) Meta 公布的數(shù)據(jù),目前 Quest 商店有超過 400 款內容,三分之一創(chuàng)造了超過 100 萬美元的營收、55 款超 500 萬美元、33 款收入突破 1000 萬美元,應用累計為開發(fā)者創(chuàng)造了 15 億美元的收入。但這相比其投入依舊杯水車薪。
2022 年 Q2 Meta Reality Labs 雖然收入 4.52 億美元同比增長 48%,但虧損 28 億美元也同比增加 15.38%,成本環(huán)比增長了 55%。加上企業(yè)其他業(yè)務發(fā)展同樣遭遇問題,難以為繼的 Meta 選擇在今年 8 月宣布 Quest 2 漲價 100 美元。
成本與利潤的考量同樣影響了廠商對于游戲定位。一方面站在開發(fā)者的角度,當下 VR 的內容創(chuàng)作的熱情不復存在,游戲價值論此前報道 GDC 發(fā)布的一份游戲開發(fā)者調查報告顯示,愿意在 VR 設備上開發(fā)內容的開發(fā)者僅為 10%。
有限市場規(guī)模直接影響開發(fā)者投入回報考量,VR 游戲除了廠商第一方的投入和投資扶持,短期內很難引起大多數(shù)開發(fā)者的投入熱情,特別是在硬件企業(yè)追求利潤收縮資金投入的當下。此外,游戲開發(fā)的較長周期也很難在短期內彌補整體內容的空缺。
因而我們能夠看到,原本被視作幫助 XR 大眾化發(fā)展的游戲待遇相對 " 遇冷 ",雖然依舊重視但現(xiàn)階段控制投入,無論是 PICO 還是 Meta 都選擇把目光更多投向了其他應用內容。
除了賺到錢的 SkyDance 繼續(xù)開發(fā)《行尸走肉 : 圣徒與罪人》 ( 該作在 Quest 平臺的收入超過 5000 萬美元,幾乎是其他所有平臺收入總和的 2 倍 ) 的第二章和新作《Behemoth》,「Among US」VR 版和《鋼鐵俠 VR》也并非全新內容。大會上 Meta 也宣布收購 Camouflaj、Armature Studio 和 Twisted Pixel 三家獨立游戲開發(fā)商,但無論是內容還是團隊規(guī)模與此前的大手筆投入相比不可同日而語。而與微軟云游戲打打通更多是提供渠道合作的一環(huán),內容依舊是原本平面游戲而非 VR 升級版。
游戲依然重要,但并不是唯一。影視、演唱會、健身等其他娛樂應用、低成本投入的社交、以及日常虛擬環(huán)境下的辦公成為了新一階段主打的。
主打辦公與社交
Horizon Worlds 和老生常談 Avatar 系統(tǒng)的迭代在大會上占據(jù) C 位,公布畫餅的神經接口腕帶控制器和 Codec Avatars 也都是為此服務。包括利用 AI 模擬補全化身行動、更新虛擬個人辦公室系統(tǒng),可以通過 Zoom 加入 Horizon Workrooms,允許導入和查看 3D 模型來進行設計相關的工作。
同時公布了與微軟和埃森哲、EPIC 等企業(yè)的合作。依舊是以 Horizon Workrooms 為核心,在應用功能上加入 Teams 會議、在虛擬環(huán)境中使用 Word、Excel、PowerPoint、Outlook 等 ; 埃森哲與微軟共建的虛擬園區(qū) Nth Floor 已累計迎來 15 萬人,利用 XR 改變提供產品和服務的方式,員工的入職和培訓等諸多環(huán)節(jié) ;Epic 此前收購 3D 模型分享平臺 Sketchfab 的共享內容庫允許使用等。
游戲價值論認為,看似轉投 To B 背后,Meta 的根本思路依舊是希望讓 XR 走進用戶的日常生活。不同的是過去對于 VR 設備快速建立認知打開市場的認知是通過游戲的娛樂屬性達成,而現(xiàn)在在成本、利潤、用途等多重考慮下,Meta、PICO 等企業(yè)都希望讓設備觸達的方面更加多元化,走進用戶更多日常空間,既可以提供工作用途、也可以覆蓋更多娛樂時間,包括提供多個 3D 軟件允許用戶自主創(chuàng)造內容。
因此 Quest Pro 選擇與大量辦公軟件進行合作,以及增強虛擬環(huán)境實際使用的可行性,特別是盡可能發(fā)揮虛擬環(huán)境中 3D 相關的辦公優(yōu)勢。
在娛樂方面,無論是社交還是影視、演唱會包括健身,相比游戲投入成本低但能消磨大量時間的選擇。如與 NBCUniversal 展開合作,引入《辦公室》系列劇集、環(huán)球影業(yè)怪物電影、夢工廠動畫、Blumhouse 制片公司旗下作品等內容,peacock 等更多影視播放平臺登陸 Quest。
更多健身應用登錄和功能升級之余,Meta 還將推出 Quest 2 Active Pack 健身配件包,定價 69.99 美元,包含可擦拭的面部靠墊、腕帶和可調整的指關節(jié)帶。
當然,美好方向的暢想依舊會受到設備價格的阻礙,1500 美元很難完成走進更多企業(yè)和用戶日常使用的目標,虛擬環(huán)境下的辦公實際體驗也需要更多驗證和優(yōu)化。從全球占有率來看,Meta 顯然占據(jù)絕對的優(yōu)勢,但 VR 設備市場的天花板現(xiàn)在本就不高,選擇高端路線進軍辦公等場景未必不是競爭對手們追趕的時機。
原文地址:http://www.myzaker.com/article/6347ca4c8e9f094c5404932b