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零基礎的門外漢,能用AI獨立完成一部游戲作品嗎?

前沿科技 3年前 (2022) 虛像
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零基礎的門外漢,能用AI獨立完成一部游戲作品嗎?

或許將來的某一天,我們需要仔細搜尋,才能發(fā)現(xiàn)人類用心打造的游戲。

AI 的實用化早已不是什么新鮮事。在過去的幾年間,AI 為我們提供過毫無邏輯可言的文學創(chuàng)作、機械質(zhì)感濃厚的擬人配音、工業(yè)流水線式的背景音樂,不過上述內(nèi)容無一例外,遠不及如今走紅的 AI 繪畫這般實用。

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十幾年前的《快樂星球》預言了 AI 繪圖的現(xiàn)狀

喝彩也好,唱衰也罷,AI 作圖的熱度無需贅述,隨機生成的圖片質(zhì)量也有目共睹。但當大家還沉浸于這份抽卡式的快感時,有一群人看到了 AI 繪畫背后更多的可能性。

既然 AI 繪畫下放了美術這道門檻,那么將各個領域的 AI 統(tǒng)合整理,讓 AI 產(chǎn)出的作品堆疊成為一款游戲,結(jié)果將會如何?

沒有相關經(jīng)驗的外行,想用 AI 獨立制作一款游戲,這個放在幾年前多少有些天方夜譚的設想,如今就如同大家對 AI 不會畫畫的刻板印象一般,伴隨著 AI 的進步發(fā)展,逐漸演變?yōu)楝F(xiàn)實。

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國慶佳節(jié)之際,正是 AI 繪圖工具 Novel AI 嶄露頭角之時。這個誕生于不久前專注于繪制二次元風格美少女的新晉 AI 網(wǎng)站,在經(jīng)歷了模型破解泄露后被廣泛傳播,徹底淪為民用生產(chǎn)工具。

量產(chǎn)畫作成噸出爐,心得交流如火如荼,當時的風氣儼然已有 "AI 終將取代人類畫師 " 的趨勢。

正是在這樣的大背景下,國內(nèi)首款由 AI 參與美術與配音的同人游戲應運而生。10 月 9 日,B 站 UP 主 " 秋之雪華 " 投載了一個名為《夏末彌夢》的自制 Galgame 視頻,這個 3 分半長短的 Demo 流程實況,毫不意外地成了他播放量最高的視頻。

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秋之雪華并不是什么專業(yè)人士,實際上他在這之前完全沒有過游戲制作的經(jīng)驗,但制作一款同人 Galgame 游戲,也從來都不是什么很難的事。

這個制作門檻相對較低的游戲類型,在數(shù)十年的發(fā)展期間,有過太多成熟的游戲引擎,甚至某些 " 傻瓜式 " 的輔助工具,能套用模板直接生成自己想要的效果。對于普羅大眾來說,需要人工繪制的美術往往才是那道堵住大家創(chuàng)作熱情的高墻,而現(xiàn)在,我們有了 AI。

《夏末彌夢》倒也不是一款徹頭徹尾的 AI 作品。作為第一個吃螃蟹的人,秋之雪華不圖名也不圖利,全憑興趣和熱愛撐起了為期三天的游戲制作,如果非要給他的熱愛加上一個定語,那就是對于 Vtuber 的熱愛,準確來說是對 Vtuber" 彌希 Miki" 的熱愛。

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彌希 Miki 本人也看到了秋之雪華的作品

這就是為什么,這款掛上了 AI 名號的游戲顯得如此正常。為了描繪出自己心中那個趨近完美的彌希 Miki,秋之雪華沒有采用前言不搭后語的 AI 編劇,而是親自執(zhí)筆,將自己對主播的熱愛融入其中,創(chuàng)作出了這段劇本。

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" 彌人 " 正是彌希 Miki 的粉絲稱謂

而在劇本之外,Galgame 三板斧之 " 美術 " 和 " 配音 ",皆由傻乎乎的 AI 操刀負責。如何駕馭不懂得融會貫通的 AI 生成實際存在的人物形象,是游戲制作最費事的部分。根據(jù)秋之雪華的自述,彌希 Miki 極具辨識度的人設雖然可以用少量的說明 Tag 實現(xiàn)具象化,不過 AI 出圖的隨機性與模糊性,還是讓反復調(diào)試、篩選可用圖片占據(jù)了大量的制作時間。

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圖靈測試之 AI 不會畫手

至于游戲的配音部分,借由 AI 也能做到免去主播親自獻聲的環(huán)節(jié)。早在今年 7 月,國內(nèi)的某些 Galgame 愛好者就在嘗試通過投喂游戲內(nèi)的配音樣本,讓 AI 在深度學習的過程中模仿自己心儀的角色聲線,盡管會有難以避免的機械雜音,但最終呈現(xiàn)出的效果已經(jīng)相當驚艷。

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一位柚子廚得知寧寧的聲優(yōu)不再出演黃油,這是他大腦發(fā)生的變化

秋之雪華同樣看中了這類先端技術的可用性,他利用大量的錄音素材親手訓練出了彌希 Miki 的聲音模型,從自娛自樂的代餐,逐步演變成為游戲制作中的音聲數(shù)據(jù),對主播的熱愛正是促成了《夏末彌夢》誕生的最關鍵的因素。

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與還算正常的《夏末彌夢》相比,由拔絲檸檬制作組帶來的《未來地獄繪圖》顯然要 " 混沌 " 得多。

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《未來地獄繪圖》是拔絲檸檬制作組于 10 月 11 日完工的 AI 游戲。這款作品更契合人們對 AI 那 " 賽博精神病 " 般的既有印象,除了游戲的底層引擎以及演出調(diào)試,其余的諸如劇本、立繪、場景、音樂、配音等素材,皆由 AI 堆砌而成,更重要的是,從開始動手到最后完工,整個流程不過 6 個小時。

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游戲 Staff 一覽

將游戲制作的重擔放權給 AI,這堆無法理解何為 " 美 " 的代碼,究竟是會朝著瘋癲狂亂的風格前進,還是會保持相對理性克制的氣質(zhì)?

拔絲檸檬制作組選擇了保守的做法,先定下大綱,再任由 AI 自由發(fā)揮,最后根據(jù)自己的喜好進行調(diào)整,畢竟他們的初衷是想向大家展示,用 AI 做一款 Galgame 到底能做到什么程度。

不過話雖這么說,AI 筆下的劇本中透露出的那股傻里傻氣是貫穿始終的,當然這也和拔絲檸檬制作組制定的劇本方向脫不了干系——在不遠的未來,人類已經(jīng)被 AI 淘汰。負責執(zhí)筆的 AI 需要以人類的視角出發(fā),構(gòu)建一個 AI 高度發(fā)達的世界,頗有一股 " 賽博內(nèi)戰(zhàn) " 的風味。

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劇本大綱,非常標準的網(wǎng)絡段子

AI 自動生成的劇本,與其說是稚嫩,倒不如說有些笨拙。與日新月異的 AI 繪畫不同,AI 編寫故事的能力還有很大的提升空間。在過去曾嘗試過 AI 寫作的朋友,能在這款《未來地獄繪圖》看到很多熟悉的影子,比如一句話要重復三遍,還得多打幾個感嘆號彰顯事態(tài)的嚴重程度;

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又比如非常標準的廢話文學,反復使用無意義修辭湊字數(shù),某種程度上也算是習得了人類大學生撰寫論文的奇技淫巧;

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盡管充滿違和感的文本時刻提醒著玩家這是 AI 的手筆,但從這些高度同質(zhì)化的美少女嘴里冒出的諸如 " 剩余價值 " 之類的言論,還是不由得讓人懷疑,理解了剩余價值的 AI 在這之后將會朝著哪個方向繼續(xù)進化。

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劇本并非 AI 的特長。拔絲檸檬制作組在游戲的第一章以幾個句子定下了劇本的大致基調(diào),卻在第二章的文本校對上吃了癟——是的,這游戲居然還有第二章。

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第二章的制作周期與流程都是第一章的兩倍

第二章是拔絲檸檬制作組嘗試 " 怎樣以較低的時間成本馴服 AI" 的實踐成果,就結(jié)果而言,想要對 AI 生成的文本進行精修,還不如自己從頭開始親筆編寫劇本。借用他們的原話," 如果你有質(zhì)量要求的話,AI 寫文性價比真的很低。"

不只是劇本,AI 作品的粗糙體現(xiàn)在方方面面。像是 Galgame 中至關重要的人設,由于 AI 出圖的不確定性,要如何生成同一角色的不同姿態(tài)成了急需解決的頭等大事。短篇作品尚且可以蒙混過關,但真要放到長篇作品之中恐怕有些不太現(xiàn)實。為此,拔絲檸檬制作組將女主的形象設定為了 " 女仆 ",根據(jù)他們的解釋,女仆的特征較為可控,用聽話的 AI 能生成許多大差不差的作品。

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制作組自己也承認,游戲的玩梗性質(zhì)大于實際的可玩性,作為僅供圖一樂的試水之作,《未來地獄繪圖》的完成度明顯還處在初級階段,他們的工作重心,顯然放在了另一款項目的推進之上。

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《井域:喀洛之血》的是拔絲檸檬制作組正在開發(fā)的一款 AVG,游戲的 Demo 發(fā)布于 Game Creator 平臺,劇本表現(xiàn)與場景美術都稱得上精美,他們甚至還為這個小型試玩版游戲做了好幾段質(zhì)感不錯的 3D 動畫,最關鍵的是,這個游戲并沒有使用任何 AI。

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AI 作品《未來地獄繪圖》毫無懸念地碾壓了《井域:喀洛之血》的熱度,一邊是 6 小時的速成品,另一邊是耗時三個月才堪堪完工的序章,至少 AI 在噱頭與效率這兩方面,已經(jīng)能穩(wěn)穩(wěn)壓住創(chuàng)造出它的人類。

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其實,將 AI 投入游戲制作早就不是什么新鮮事。

早在 2019 年的游戲開發(fā)者大會(GDC)上,就曾有過一個名為 " 機器學習教程 "(Machine Learning Tutorial)的版塊,多家游戲大廠參與了演講授課,其中就包括了法國老牌游戲廠商育碧。育碧在 AI 領域的深耕領跑業(yè)界,最近他們還搗鼓出了個 "AI 動物園 ",能借由 AI 的幫助完成各種動物復雜的動作捕捉。

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不過在游戲制作中穿插大量 AI 素材輔助獨立游戲開發(fā),也確實是這段時期興起的新風潮。

今年 5 月,一款名為《瘋狂之源》 ( Source of Madness ) 的游戲結(jié)束了先行測試正式發(fā)售。游戲的關卡、美術與怪物動畫,都是 AI 孕育出的素材,官方甚至以 " 玩家遭遇的敵人永遠都不會重復 " 作為宣傳語,配合上本作陰暗深沉的世界觀與肉鴿玩法,AI 癲狂的藝術風格的確能起到很好的催化效果。

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《This Girl Does Not Exist》,一款于 9 月 8 日登陸 Steam 的拼圖游戲。一對夫婦將游戲內(nèi)的美術、故事、角色、配音都交給了 AI 擔當,不過僅有的兩篇評測,還是點出了游戲平平無奇的現(xiàn)狀。

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《Shoon》,一位名為 Nao_u 的日本游戲開發(fā)者獨立制作的 2D 橫板射擊游戲。本作的美術素材均取自前段時間火熱的 AI 作圖工具 Midjourney,就連游戲名稱 "Shoon" 都由 AI 自動生成,游戲的制作周期也只有短短的 3 天。

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上個月,一位華盛頓大學深度學習領域的科學家,甚至在嘗試通過給 AI 觀看大量《寶可夢》游戲畫面,讓其照葫蘆畫瓢生成一款風格近似的 2D 游戲。雖然目前游戲的觀感還很簡陋,但 AI 能模擬出這樣的成果已經(jīng)實屬不易。

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當 Novel AI 這款專注于二次元美少女的繪圖工具開始流行,AI 做游戲的這陣風終于刮進了國內(nèi)。

比起上面提到的那些品類繁多的游戲類型,Galgame 制作的學習成本顯然是普通人也能接受的程度。本文前半段提到的這兩款國人打造的 AI 作品,其創(chuàng)作動機十分雷同,因 AI 繪圖開始研究 AI 做游戲的可能性,而圖片、劇本、配音又構(gòu)成了 Galgame 的基本要素,水到渠成,一款同人游戲就這么誕生了。

在商業(yè)游戲泛濫的今天,曾經(jīng)的老游戲里潛藏的那份 " 作者性 " 開始消逝。為市場妥協(xié)不得不放棄那些絕妙的想法已成常態(tài)," 遺憾的藝術 " 一詞被用得越來越多,這成了獨立游戲受到廣泛追捧的一大要因。

而 AI 的出現(xiàn),補全了游戲制作的最后一道缺口,讓沒有技術積累的普通人也能投身于自己夢想中的藝術創(chuàng)作。

但需要注意的是,現(xiàn)階段的 AI 繪畫還存在著復雜的版權問題,該如何界定 AI 的侵權范圍,想必會是未來的相關產(chǎn)業(yè)必須解決的難題,至少,目前 AI 生成的圖片只能存活于免費同人游戲之中。

至于當前 AI 作畫的質(zhì)量問題,其實也不必去細究,畢竟 AI 最擅長就是不斷的學習累積。就在前些天,已經(jīng)有人研究出了在保留原圖的基礎上增添新細節(jié)的全新功能,此舉一旦被投入大范圍運用,AI 繪圖的實用性又會前進一大步;恰巧,今天又出現(xiàn)了 " 由 AI 識別 AI 作畫 " 的在線網(wǎng)站,準確率奇高無比??梢娂幢闶请娮佣夫序?,AI 的發(fā)展進步也遠超人類的預期。

零基礎的門外漢,能用AI獨立完成一部游戲作品嗎?

或許將來的某一天,我們需要在成堆的工業(yè)流水線中,仔細搜尋人類用心打造的游戲,不過這樣的未來,好像跟現(xiàn)在也沒多大區(qū)別。

原文地址:http://www.myzaker.com/article/635567578e9f09226d0674bb

版權聲明:虛像 發(fā)表于 2022年10月24日 am8:38。
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