本文來自微信公眾號:Indie 獨聞(ID:INDIE_NEWS),作者:鏟子,頭圖來自:作者拍攝
在中國,游戲從業者在2018年便突破了145萬人。他們的平均月薪超11000元,成為互聯網行業里的高薪職業。如今,成百上千名員工的游戲公司比比皆是。可即便如此,中國游戲行業依然面臨缺乏創新型人才和產品同質化的問題。
相比之下,一些中國獨立游戲開發者,雖然缺乏豐厚的資源和技術支持,卻能做出備受好評的作品。優質的獨立游戲吸引越來越多的玩家。這些玩家逐漸形成一種獨特的文化,并產生一定的經濟效益。
中國經濟網報道,據伽馬數據分析,2018年中國獨立游戲國內市場規模約2.1億元,占到整體游戲市場規模的千分之一,未來擁有很大的增長空間。但此后三年,獨立游戲鮮少出現在中國主流媒體的報道里。
為探查這一現象的緣由,記者深入獨立游戲人群體,欲了解中國獨立游戲是在怎樣的環境下誕生的。從2018年到2021年這三年間,中國獨立游戲發展成何樣呢?獨立游戲人又遇到了哪些阻礙呢?
之后,記者將從獨立游戲的發展現狀與背景、獨立游戲人的眾生相、獨立游戲的創作過程以及中國獨立游戲的未來四個部分構成這個長篇報道(此為第一篇)。
備注:
波蘭學者Maria B.Garda和Pawel Grabarczyk把獨立游戲的獨立性分為三種關系:一是之于投資者的經濟獨立,二是之于受眾群體的創意獨立,三是之于發行商的發行獨立。
在中國,獨立游戲主要從開發者和受眾的角度出發,指的是由個人或小型開發團隊(一般不超過20人)在沒有豐厚資金支持的情況下所開發的游戲,且游戲的大部分內容是創新的,玩家未曾體驗過的。
與之相對的“非獨立游戲”,即業內所言的“商業游戲”,是由上百人的游戲公司以銷售為核心目標去生產的游戲。中國的商業游戲通常根據市場調研結果來立項,且會在游戲中嵌入內購服務。
一種新興的游戲文化
2021年11月20日上午9點,廣州琶洲會展中心正舉辦著一場萬人盛宴——“2021廣州核聚變”。
許多年輕人肩并著肩,在會場外緩慢挪動,形成一條蜿蜒盤旋的千人長隊。有人以手作扇,在脖頸旁輕擺,昂首瞻望看不到頭的隊伍,說:“大好假期我怎么還來受苦呢?”
即便嘴上這么說,每年的這個周末依然有許多年輕人不遠萬里前來參加展會。據官方數據統計,該展會由“機核網”承辦,參展人數從2017年的1萬人增長到2019年的4.2萬人。盡管近兩年受疫情的影響,展會里依然人山人海。
“機核網”是以分析游戲和探討游戲文化為主的內容聚合網站,網站形成一種獨特的粉絲文化。游戲粉絲以游戲玩得多、題材玩得廣、類型玩得深作為圈子里的社交貨幣。他們喜歡那些能帶來新奇體驗的游戲,也會嘗試從國產獨立游戲中尋找這種體驗。
作為中國給予獨立游戲支持最多的展會,“核聚變”每年都有大量獨立游戲參展,并吸引成千上萬的游戲愛好者。
在本次展會的中心,就設立了一個大型的“獨立游戲展區”,聚集58款獨立游戲,每款游戲都有一個僅能容下一張桌子和兩人通過的展位。
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窄小的獨立游戲展位 記者攝
在一個展位上,29歲的小牙(化名)和女友正翹首盼望游戲玩家的到來。兩人第一次出展,內心既激動又有些緊張。他們兩人開發的獨立游戲《無徑之林》,閉門造車了四年,現在終于要直面玩家,接受最直接的拷問。
《無徑之林》是一款以中國古代為背景的種田模擬游戲,需要玩家在荒山野林里習得如何采集造物,擴建家園和謀求生存。
早上10點,一名年輕游戲粉絲跑來小牙的展位,開啟一段野外生存體驗。在節奏緊張的游戲音樂中,他一手緊握鼠標,一手敲擊鍵盤,操作著開山劈林的小人。
游戲小人有飽腹度、體溫、水分等數值,持續的運動與氣候環境的變化都會減少這些數值,若不能及時找到補充方法,就會在游戲中死亡。
雖然這名粉絲是第一次接觸這款游戲,也是第一次與小牙見面,但交流熱烈,就像是多年的好友。體驗期間,小牙會給他指引,他也不停向小牙提出建議,指出“游戲指引沒做好”、“UI雜亂”等問題。
一般而言,每個玩家會體驗二十多分鐘。這名粉絲亦是如此,結束體驗后,他起身和小牙及其女友兩人合影,說到:“這個游戲沒什么問題,內容很豐富,已經十分完整了。等正式版出來后,一定會是款很好的游戲。”
隨即,他轉身趕往下一個游戲展位,體驗其他的獨立游戲。
像這樣穿梭于各展位間與開發者密切交流的玩家隨處可見。小牙在展位上,一天至少要接待五十多個玩家。
從早上9點到下午7點,小牙和女友兩人都要留在展位看守,即便是中午吃飯的時候,也需要一人留下,負責引導玩家玩游戲和收集反饋意見。
大多時候,他們兩人需要同時盯著四臺電腦,觀察四名玩家的反應。在玩家們給予贊許時,他們面露微笑。在玩家遇到問題時,他們便眉頭鎖緊,用紙筆一一記下出現的問題。
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觀察玩家狀態的小牙 記者攝
除了少部分獨立游戲人會親自出展外,更多的獨立游戲展位是由發行商在現場把控。
在琳瑯滿目的游戲展區中,一塊寫著“藏夢”的背景板前聚集著十多個女性玩家,她們手指屏幕,彼此相談甚歡。有人感嘆:“這個畫風真好看。”
據了解,《藏夢》是一款讓玩家進入夢境幫助文成公主入藏的解謎游戲,由芒果互娛發行。在游戲中,玩家可以收集到唐朝時期的西藏歷史文化、衣食住行、風土人情和自然風光等多種要素。
發行負責人魏先生告訴記者,他曾在中國TOP2游戲公司從事游戲發行多年,漸漸發覺所發行的游戲都是一個模樣,后來他甚至不需要玩那款游戲,只要看著后臺的數據,就可以完成所有的發行工作。
他說:“那些游戲跟我小時候逃課去玩的角色扮演游戲有很大差距。”慢慢地,他開始尋找自己真正喜歡的游戲,做他認為更有價值的事情。
魏先生回憶,當他到芒果互娛第一次看到《藏夢》時,就對這款游戲產生了濃烈的興趣,心里想著一定要發行好這款游戲。為此,他需要重新研究西漢和東漢時期的中國歷史,了解漢武大帝、日耳曼蠻族和西羅馬帝國三者之間的歷史關聯。
他想通過這款游戲,讓玩家了解更多的中國歷史文化。他說:“獨立游戲是可以看到作者的表達以及他對游戲性追求的游戲,這就是我發行獨立游戲的原因。”
當玩家被游戲的內容或者有趣的玩法吸引后,掃碼進群,在微博上搜索,添加愿望單,在論壇里討論等一系列行為都在助推一款獨立游戲的開發和傳播。
在這個圈子里,游戲粉絲因為喜歡和欣賞作品,與游戲開發者走到了一起。他們在享受游戲樂趣的同時,也極其希望自己的聲音能獲得開發者的回應。
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《藏夢》的展位 受訪者供圖
從“商業“邁向”獨立”
“過去,大部分游戲開發者沒有對自己游戲的掌控權。”曾流轉于4家商業游戲公司的獨立游戲人小毛(化名)如是說。
2014年之前,中國99%的游戲公司都是為了賣產品而做游戲,一個游戲項目一般會賣400到500萬。
要把游戲賣給大型網絡游戲渠道或發行公司,游戲公司就必須簽署它們的合同協議。簽下名字,一筆錢到賬后,游戲開發公司就失去了這款游戲的所有權。
一般來說,賣出去的游戲會按發行商或渠道商要求接入一套功能模塊。接入這套模塊后,玩家可以在游戲中注冊個人賬號,充值消費,與人社交,參與各種每日、每周、每月的活動或者抽獎功能。
小毛回憶,當時發行商會派成熟的商業化團隊到他們公司,要求他們的程序配合接入各種接口,并教他們如何計算充值禮包。如果原本的游戲里還沒有禮包,小毛他們也需要先做出來,確保在后期商業化拓展時可以隨時提供資源。
提到這些,小毛面露難色說:“完全商業化后的游戲變得面目全非了。”
但一般的游戲開發商都選擇接受這個要求。他們花大量的時間和精力做出一款游戲,不具備宣傳資源,也沒有自己的渠道,不把游戲賣給發行商,就很容易賠本,但把游戲賣出去,就失去自主權。
2014年1月6日,國務院辦公廳發布通知,允許外資企業從事游戲游藝設備的生產和銷售,通過文化主管部門內容審查的游戲游藝設備可面向國內市場銷售,這意味著中國長達13年的游戲機禁售規定正式解除。
隨后,Epic、索尼、微軟、任天堂和Valve等海外公司相繼推廣各自的游戲平臺,迅速擁抱廣闊的中國市場。
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2015年文化部發布通知 圖片源自網絡
2015年,全球最大的PC端數字游戲平臺Steam開啟中國區,是中國獨立游戲發展的轉折點。Steam平臺不僅提供簡體中文界面,還支持微信與支付寶交易,為中國開發者和玩家提供了使用便利。
一款游戲上架Steam平臺的門檻很低,開發者僅需交付100美元即可。游戲登陸平臺后,會根據玩家評價、銷售情況、游戲熱度和類型相似度等指標綜合計算,經算法推薦,在不同的位置曝光。
此外,Steam從不干涉游戲的內容,平臺的開放度給予獨立開發者足夠的創作空間。
在平臺里,來自世界各地的玩家群體擁有購買游戲的消費意識,他們愿意為好游戲買單,為開發者提供收益。
在平臺創建之初,Steam還不像其他渠道那樣分成游戲銷售的收入。這意味著,開發者每賣出一份游戲,就直接獲得這款游戲的全部收入。也是在這一年,許多中國獨立游戲人迅速入駐Steam平臺。
在小毛看來,盡管海外的Steam平臺可觸達的中國游戲玩家有限,但依然是中國獨立游戲開發者的天堂。
2016年,國產獨立游戲《ICYE》和《Will:美好世界》上架Steam平臺,在海外獲得嘉獎。“獨立游戲”在中國玩家口中獲得了“創新”、“精品”、”思想傳達“等高尚的美譽,一些玩家還將“獨立游戲”與“商業游戲”區分開來,認為獨立游戲產出了更有價值的內容。
之后,《隱形守護者》《中國式家長》《太吾繪卷》《鬼谷八荒》等小成本獨立游戲創造出百萬銷量的成績。獨立游戲被看作游戲行業的新機遇,一股“獨立游戲”風潮隨即在中國游戲行業內掀起。
根據伽馬數據《獨立游戲發展報告》顯示,Steam平臺的獨立游戲數量從2017年到2018年一年間翻了一倍,突破1萬個。直至2022年2月,該平臺獨立游戲數量已突破10萬個。現今的Steam平臺已然成為全球獨立游戲的海洋。
在中國,移動端的獨立游戲平臺TapTap也在2016年12月應運而生。它同樣不收取游戲的渠道分成,且有一套以玩家為中心的評分推薦機制,為中國移動端的獨立游戲提供一個合適的舞臺。
小毛也跟隨這股潮流,把自己的獨立游戲推上TapTap平臺。但他的游戲遲遲沒有拿到版號,只能和大部分獨立游戲一樣,以免費測試版的形式在TapTap推出,讓更多玩家了解他的游戲。
他們計劃在取得版號后,再在TapTap上線完整版本的游戲進行收費。
像Steam或TapTap這樣低門檻的游戲平臺出現后,許多獨立游戲獲得展示的機會。創作這些游戲的人也被網民和游戲從業者統稱為“獨立游戲人”。
小毛自嘲道:“賺錢嘛,不寒磣。游戲也是要賣給玩家的,只要不是點開游戲后,滿屏廣告,滿屏充值就行。我一開始也沒想過自己是做獨立游戲的,只是想做一款好游戲。但不知從何時起,別人都說我是做獨立游戲的了。”
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獨立游戲產業鏈
國產游戲的開拓者
《2021年游戲產業報告》顯示,中國移動游戲占據中國游戲市場76.6%的份額,單機/主機游戲只占其中的2.08%。在收入排名前100的移動游戲類型中,MMORPG、卡牌游戲、SLG、MOBA類占據首位。大型游戲公司的游戲從業者大都致力于這些主流商業游戲的生產。
另一方面,據IndieNova發布的《國內獨立游戲開發者報告2020》顯示,冒險解密類、角色扮演類、平臺動作類、益智類是獨立游戲中占比最多的游戲類型。至于獨立游戲的分發渠道,64.95%的獨立游戲發布在Steam這個PC平臺。
不管從游戲類型還是游戲平臺來看,獨立游戲都為國產游戲開拓了更多可能。且與大部分占據中國主流渠道的商業游戲不同,許多獨立游戲率先嘗試登陸海外的游戲平臺。
在上海,成立于2016年的鈦核網絡是一個只有十幾人的小型開發團隊。他們制作的國產單機/主機游戲《暗影火炬城》開創了中國游戲的許多個第一。它是第一款運用虛幻4引擎制作的銀河惡魔城平臺動作游戲,也是首款PS5主機平臺全球同步上線的國產主機/單機游戲,還是首款全球發行實體版的國產游戲。
中國現存唯一游戲紙媒《游戲機實用技術》的編輯稀飯稱:“雖然鈦核他們不太愿意把《暗影火炬城》算進獨立游戲,因為他們團隊的規模也還是挺大的。但起碼從氣質和定位來說,這是我心目中一個比較理想的獨立游戲該有的樣子。”
《暗影火炬城》在美國的Youtube上放出的兩支宣傳片分別獲得79萬和89萬播放量,受到眾多海外游戲玩家的關注。
雖然《暗影火炬城》的蒸汽朋克設定具有西方游戲的味道,符合歐美玩家的審美,但游戲中的方言配音和還原舊上海都市風貌的地圖場景,以及中式的服裝和道具設計都呈現出只有中國開發者才懂的中國特色。
此外,這款游戲將街機式的動作系統融入到平臺跳躍游戲中,“鐵拳、鉆頭、電鞭”三種武器和關卡設計相互照應,做出了國產游戲前所未有的創新設計。
鈦核網絡CEO張弢表示:“市場上找不到可供參考的產品,所以我們從來都把銷量看得很淡。但我們一直爭取把游戲品質做到滿意,希望獲得海外的主流媒體比較高的評價。”
目前,《暗影火炬城》得到了全球35家主流媒體的評價。在海外游戲的主要參考網站Metacritic上,該游戲的綜合評分為80分。
在海外單機游戲里,能上80分的游戲已經是名列前茅的成績了。
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Metacritic上的評分 圖片源自網絡
在全世界的游戲愛好者的關注下,國產獨立游戲也會有出乎意料的海外傳播效果。
成都紅手工作室開發的國產大戰略游戲《伊格利亞戰記》就收獲不少海外狂熱游戲粉絲的支持。被游戲制作人小雷稱為Demi的游戲粉絲,十分喜歡這款游戲的立繪,也對游戲的玩法很感興趣。
他無償為這款游戲做出幾十萬字的英文翻譯,并且還會跟小雷仔細交流,排除游戲翻譯中的錯誤。對于基本沒有資金做英語本地化的獨立游戲工作室來說,Demi簡直是他們的福星。
除此之外,還有一些海外玩家會自掏腰包請來海外畫師,給小雷他們的團隊外包部分游戲立繪。
小雷說:“像Discord和Steam這樣的海外社區,都已經由海外粉絲進行維護了。”一些海外玩家在玩游戲時遇到問題,小雷他們沒法解決,但其他游戲粉絲也會很主動地幫他宣傳游戲。
還有的海外粉絲會制作Excel表格,建立一個完整的游戲數據庫,幫助其他海外玩家更好地體驗他的游戲。
“中國粉絲也會給我的游戲提供不少有用的建議,但還是沒有海外玩家那么狂熱。”小雷向記者闡述他對這種現象的看法,“可能是因為國情原因。中國在高速發展中,大家都很忙,也很卷,所以無法對自己喜歡的東西付出太多精力。而歐美玩家有更多的時間來專注自己喜歡的東西。”
到目前為止,《伊格利亞戰記》的海外銷量占到游戲總銷量的35%。而這款游戲的海外傳播完全是靠這些海外游戲粉絲支撐起來的。
小雷說:“單機游戲里的戰略游戲算是比較小眾的品類,但它的用戶忠誠度比較高。”小雷列舉出《文明》和《全面戰爭》等海外優秀的商業游戲。這些游戲都依靠忠實的玩家粉絲出了一部又一部續作。
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給Reddit網友做介紹的紅手工作室 受訪者供圖
目前,中國還沒有一個游戲做到這個品類的頭部。作為一個獨立游戲開發者,小雷想再努力一下,做出品質比較高的國產戰略游戲,去跟國外游戲競爭。
“中國制造的游戲在國際市場上沒有什么影響力,包括行業的影響力都不夠。”張弢說,“為什么中國游戲市場規模已經是世界第一了。但中國游戲在玩家中的影響力卻遠遠匹配不上這個世界第一呢?很大程度是因為中國的游戲產業大部分都是跟自己玩。”
優秀的獨立游戲不僅開拓國產游戲的新賽道,也為中國游戲吸引更多海外玩家的關注,持續提升國產游戲在海外的美譽度。
誠然,要讓中國游戲的文化出海做得更有影響力,資金充裕的游戲大廠有更大的優勢,只不過獨立游戲人卻無意中成為了國產游戲的開拓者。
不過,這些零零星星的獨立游戲開發者,能開拓自己道路的總是少數。獨立游戲紀錄片《獨行》的制片人“拼命玩三郎”表示,中國獨立游戲人的具體數量并不好統計,他走訪了90多個國內獨立游戲開發團隊,每年都有新團隊加入,也不斷有老團隊解散。
截至2022年3月,獨立游戲開發者網站IndieNova的開發者群里有2000多人。其中男性占比86%,00后、90后、80后分別占比21%、45%和21%。廣東、北京、上海、四川和浙江這五地的數量最多,占到總體的四分之一。從市面上較有起色的獨立游戲團隊來看,30歲左右的開發者正是目前中國獨立游戲的中堅力量。
他們的背景各異,既可能藏身在繁華的大都市里,也可能臥在平靜的小鎮中,發揮創意制作未必有人買單的電子游戲。
本文來自微信公眾號:Indie 獨聞(ID:INDIE_NEWS),作者:鏟子