可能從來沒有哪一年能夠像 2022 年這樣,讓全球消費者深刻體驗到什么叫 " 匯率波動 ",從此前索尼方面宣布除美國外其他地區 PS5 價格上漲開始,匯率波動在這一全球化時代幾乎讓每個人都感同身受。日前,蘋果方面更是不得不宣布美國市場的 Apple Music 訂閱服務漲價,甚至賣得比競爭對手 spotify 還要貴。
無獨有偶,幾乎是在同一時間,valve 旗下的 Steam 平臺也更新了開發者文獻庫中有關定價的說明。

Steam 方面表示將會更加地頻繁更新地區定價建議,以更即時的方式來向開發者顯示各國幣值的匯率提供數據,以制定定價。目前,最新的 Steam 各區建議定價已出爐,其中土耳其區的建議價格上漲了 454%、阿根廷區的建議價格上漲了 485%,國區的建議價格也上漲了 21%。對于 Steam 而言,這無疑可謂是翻天覆地的一幕,畢竟在此之前,平臺幾乎從未在定價方面親自下場。
其實無論 PS5、Apple Music,抑或 Steam 的漲價,都與一個詞有著緊密的關系,那就是 " 美元升值 "。為了應對美國的通脹飆升,美聯儲今年已 5 次提高短期基準利率,所帶來的結果就是其他國家貨幣相對美元貶值。

然而問題是,匯率的波動并不罕見,甚至于匯率的變化是隨時隨地、且一直在發生的。事實上,在不少玩家眼中,valve 此次是借助匯率大幅度波動的契機,試圖徹底解決此前 " 分區定價 " 所帶來的后遺癥。
此前在去年年初,歐盟對 valve 及其他五家游戲發行商處以 780 萬歐元罰款,而理由則是 valve 和其他發行商限制部分 PC 游戲的跨境銷售,也就是針對 Steam 的分區定價以及鎖區政策的罰款。
在如今這樣一個全球化的時代,相當多的互聯網服務所面向的已經是全球用戶。與此同時,一個客觀的事實是各國的發展水平有差異,其中既有富裕的歐美發達國家,也有欠發達的亞非拉國家。所以顯而易見,推出一個全球通行的定價是不科學的,如果定價高了、等于是放棄欠發達市場,可定價低了就等于是給部分用戶薅羊毛的機會。因此,分區定價也就應運而生了。

其實分區定價在本質上屬于經濟學概念中的一級價格歧視,即對任何一個消費者都能按他所接受的最高價格出售商品,以賺取最大的消費者剩余。但價格歧視存在的一大重要前提,是企業能夠區分對商品需求程度不同的消費者群體。通常來說,根據各國的購買力平價(PPP)所構建的用戶畫像來定價,是跨國企業最為常用的策略。
比如說在每年蘋果的新款 iPhone 機型發布后,總會有好事者總結其在全球各國的售價,并且不出意外的情況下,歐洲市場總是 iPhone 賣得最貴的地區之一。而在游戲領域,以當下因為 Netflix 出品的《賽博朋克:邊緣行者》動畫重新走紅的《賽博朋克 2077》為例,這款游戲最初在 steam 國區的價格為 298 元,美區價格是 59.99 美元(當時為 392 元人民幣),日區為 8778 日元(574 元),而俄區則是 1999 盧布(197 元)、阿根廷區為 2199 阿根廷比索(217 元)。

對于玩家來說,在俄區購買《賽博朋克 2077》無疑是最為劃算的,但對廠商而言就完全不一樣了。可問題是,如果不能阻止商品的自由流通,分區定價也就成為了空談。對于 iPhone 等實體商品來說,物流成本和海關阻礙了商品的無限制流動,但軟件層面則完全不同,只能依靠廠商自己來封鎖軟件的流通才行。
原本 Setam 的分區定價策略只是 " 建議 ",游戲發行商也可以自己設定,例如日本的游戲廠商就有一套自己的定價體系,不過大部分開發商也可以直接套用 Steam 的建議策略。但這一偷懶就出問題了,畢竟 valve 的外號是 " 度假社 ",在主營的游戲開發和運營方面尚且不那么勤奮,要讓 valve 時刻關心各國的實時匯率顯然并不現實,所以這也導致了長期以來 Steam 的建議定價與實際情況有分歧。

顯而易見,這一現實對于 Steam 和游戲開發者來說都非常不利。其中,Steam 的商業模式是對游戲發行抽成 30%,如果身處高價區的玩家都通技術手段 " 移民 " 到低價區,那么在整體銷量不變的情況下,就會代表 Steam 和游戲開發者獲得的收益變小,特別是對于抗風險能力差的獨立開發者而言更是雪上加霜。然而,開發者是無法分辨購買游戲的玩家到底在哪里,因此壓力也就來到了 valve 這邊。

此前 valve 的做法,是通過技術手段來分析用戶的真實位置,發現不符合的賬號就予以處罰。然而面對海量的玩家群體,valve 這樣的做法可謂是治標不治本。那么現在治本的方法來了,valve 可能是發現了與其費盡心力地甄別用戶,不如直接從源頭消滅玩家 " 數字移民 " 的理由,當阿根廷區、土耳其區的游戲價格追平美區、日區,玩家也就自然不會再想要去當 " 精神阿根廷人 "、" 精神土耳其人 " 了。
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