近一個月前,因為《斯普拉遁 3》的 " 前夜祭 "(類似于試玩版本)出現(xiàn)了大量連接問題,我毅然決然購買了可以出售回本的卡帶版。
卡帶在游戲發(fā)售后一周才到貨,當(dāng)我剛剛進入英雄模式(類似于單機戰(zhàn)役)的時候,身邊的同事和朋友已經(jīng)都在打真格(類似于排位模式)了。
我本人沒有受到網(wǎng)絡(luò)問題的太多困擾,只是偶爾會碰到煩人的連接錯誤,或者等待許久卻匹不到人。這可能要感謝北京相對優(yōu)越的地理位置,可能也要感謝大學(xué)畢業(yè)前從一位同學(xué)那里嫖來的某牌子的主機加速盒。

會有等匹配等到睡死的情況
但我的同事、朋友,甚至是在游戲中碰到的路人和敵人,似乎都在遭受網(wǎng)絡(luò)問題的永恒折磨。


常規(guī)的 4 對 4 比賽開局一分鐘內(nèi),如若有人掉線,這一局立刻中止,不計入任何數(shù)據(jù)。在我所碰到的有限對局中,路人掉線的次數(shù),差不多是我和朋友碰到連接問題次數(shù)的四倍還多。

任天堂在 9 月 16 日發(fā)布了一個補丁,聲稱修正了數(shù)個導(dǎo)致連接錯誤的問題。可從我看到的反饋來看,連接問題依然存在:不止國人在抱怨,日本人和歐美地區(qū)的老外也在抱怨。

如果這里是個 B 站視頻,下一秒可能就要彈出防不勝防的加速器廣告了。但我并不想打廣告,其實也沒什么打廣告的必要,加速器不是 WD-40,更不會是《斯普拉遁 3》網(wǎng)絡(luò)問題的靈丹妙藥。
根據(jù)推特上一些解包數(shù)據(jù)的玩家解釋,前兩代《斯普拉遁》使用了源自 3DS 時代的 "NEX" 服務(wù)器系統(tǒng),而《斯普拉遁 3》使用了新的 "NPLN" 系統(tǒng),也是第一部使用 NPLN 且注重線上內(nèi)容的游戲。目前只有《怪物獵人崛起》和《寶可夢傳說:阿爾宙斯》同樣在使用 NPLN。

兩種系統(tǒng)的本質(zhì)沒有太大區(qū)別。《斯普拉遁 3》仍在采用點對點(P2P)連接方式組建大廳,而非使用單獨的服務(wù)器。

左圖為基于中心服務(wù)器的網(wǎng)絡(luò)連接
右圖為 P2P 連接
據(jù)說 NPLN 對匹配進行了一些改進,例如首次引入了基于網(wǎng)絡(luò)延遲的匹配系統(tǒng)。但 P2P 的核心問題,遠(yuǎn)非這些改進能夠解決:只要大廳中任何一個人網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定,或者與組建大廳的房主網(wǎng)絡(luò)存在沖突,就會導(dǎo)致整個大廳出問題。
考慮到我 Switch 版的《怪物獵人崛起》也經(jīng)常遇到怪物動作出現(xiàn)延遲、隊友掉線之類的情況,我合理懷疑 NPLN 的作用只是杯水車薪。

我可太熟悉這六個字了
網(wǎng)絡(luò)問題看似屬于共性問題,實則只是數(shù)量較多的個案。在運營商、物理環(huán)境、電腦網(wǎng)絡(luò)配置的影響下,不同玩家之間的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境存在天壤之別。正可謂 " 網(wǎng)絡(luò)好的玩家全都一個樣,網(wǎng)絡(luò)差的玩家各有各的差法 "。
這兩年來,經(jīng)常開黑的朋友們各奔東西,他們的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境每隔幾個月可能就要劇烈變動一次,一旦碰到基于 P2P 的游戲,就總是會出現(xiàn)百度谷歌均搜不到癥結(jié)的網(wǎng)絡(luò)問題。尤其是校園網(wǎng),幾乎處于聯(lián)機游戲的生態(tài)鏈最底端,使用校園網(wǎng)的玩家連接到非校園網(wǎng)環(huán)境下的大廳時,延遲經(jīng)常會飆到 300 毫秒以上。
去年被我列作年度游戲的《潛淵癥》,我和朋友至今沒有通關(guān),就是因為網(wǎng)絡(luò)問題。同樣在白夜談欄目中提到的《神界:原罪 2》二周目計劃,也一度因加載進度條卡頓,進不去游戲,打到一半便長期擱置,最近才重新拾起來。擁有存檔的房主剛好用的是校園網(wǎng),平常還好,一旦到了晚高峰時段,就有很大概率進不去游戲。

動啊,進度條,為什么不動
還有《桌游模擬器》,也是延遲與掉線問題頻發(fā)。在某個桌游論壇相關(guān)的 2000 人大群中,我仍記得有人呼吁校園網(wǎng)玩家不要買這個游戲。
為了降低延遲,群里還衍生出了各種原理不明的 " 加速器玄學(xué) ",例如連接《雨中冒險 2》《光環(huán):無限》或者《消逝的光芒》" 國服 " 節(jié)點。我親自嘗試過一回,房間里所有人的延遲都高了,但幾乎沒怎么掉線。很遺憾,這些節(jié)點僅在《桌游模擬器》測試可行,放到其他游戲,只會起到負(fù)面作用。
最離奇的情景發(fā)生在喪尸生存游戲《七日殺》里。游戲的核心機制是每隔七天刷新一次尸潮,但在高達(dá)上萬毫秒的延遲之下,同一房間的玩家們進入了不同的平行宇宙:有人在尸山血海里拼死奮戰(zhàn)求一線生機;有人卻連一個喪尸都見不到,看著隊友身上飆血干著急。

這游戲高延遲卻不掉線也挺神奇的,圖源《七日殺》論壇 @Montasa
《斯普拉遁 3》畢竟是首周銷量數(shù)百萬份的大作,而任天堂也是被稱作 " 世界主宰 " 的大公司,和那些小工作室的開發(fā)條件比起來好太多,于情于理都該提供更加良好的連接環(huán)境。
但換種方式考慮,如此受歡迎的作品,不去架設(shè)各個地區(qū)的獨立服務(wù)器,卻高度依賴傳統(tǒng)的 P2P 聯(lián)機方式。大批網(wǎng)絡(luò)環(huán)境天差地別的玩家撞到一起,不出問題才有鬼呢。
基于長期 " 玩一分鐘游戲調(diào)一小時網(wǎng)絡(luò) " 的中國特色經(jīng)歷,我倒是愿意給任天堂多一些寬容,在短期內(nèi)也沒有出手卡帶的打算。但我也有理由懷疑,任天堂不可能在短期內(nèi)解決煩人的連接問題。

或許只有星鏈能確保全球 P2P 多人游戲的連接穩(wěn)定。
—— CaesarZX
原文地址:http://www.myzaker.com/article/632d2f3e8e9f0910c43e4c9e
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